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全球電競行業營收超10億美元 中國電競用戶突破3.5億

2019-06-21 07:52:03   來源:界面   評論:0   [收藏]   [評論]
導讀:  6月20日,騰訊企鵝智庫發布了2019全球電競行業與用戶發展報告。這是企鵝智庫第三年發布電競產業報告。報告強調,2019年無論對于中國電競產業還是全球電子競技市場來說,都是一個重要的年份。  在中國,電競
  6月20日,騰訊企鵝智庫發布了2019全球電競行業與用戶發展報告。這是企鵝智庫第三年發布電競產業報告。報告強調,2019年無論對于中國電競產業還是全球電子競技市場來說,都是一個重要的年份。

  在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶突破3.5億,產業生態規模將達到138億。放大到全球范圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關,發達國家迎來投資熱潮,發展中國家群眾基礎迅速擴大。

  全球電競觀眾突破4.5億,國內用戶達3.5億

  報告提到,2019年全球范圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數量達到2.53億,同比增長14%。

  同時,中國在2019年內將擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年內國內電競用戶數突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養,商業價值開發和細分市場運營的階段。

  在用戶滲透率方面,調研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對于電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。

  而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。

  2019全球電競營收超過10億美元

  報告預測,2019年全球電競產業的營收將首次超過10億美元,同比增長26.7%。

  贊助商是最大的營收來源,金額達到4.57億美元;增長最快的營收來源是媒體版權類,同比增長41.8%。商品和門票收入將超過游戲廠商補貼,達到1億美元。

  2019年,國內電競生態市場預計增至138億元人民幣,增長主要來源于賽事產生的核心收入,包括贊助、賽事版權、俱樂部和選手收益等,增速達到63%,高于國際平均水平,但相比前兩年超過100%的增速已有所放緩。

  中國電競用戶畫像:年輕、學歷偏高、收入高

  根據用戶報告,在中國電競用戶中,男性占主導,女性僅占比三成。所有用戶中,35歲以下占比79%,最為集中的年齡段為25-35歲。

  二線城市電競用戶是主力軍,占39%,一線城市用戶占比僅18%。在所有用戶中,大學本科學位占比39%,碩士及以上占比6%,高中\中專\技校學歷占比47%。

  在用戶的收入方面,超過50%的用戶個人月收入集中在3000元-8000元,8000元-15000元占比19.5%,超過15000元月收入的用戶占比7.1%。

  中國電競從業者缺口未填補

  報告顯示,2018年底,中國電競從業者約7.1萬。由于行業仍然處于發展初期,勞動力需求規模明顯,只有26%的崗位處于人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口短期之內無法補足。

  報告預測,2020年前后,電競會逐漸形成教育背景與薪資、職稱匹配度提高的情況,勞動力市場混亂的情況有所改善。根據目前在校電競專業學生統計,到2020年中國電競相關專業的畢業生不會超過一萬人,從業者缺口進一步增加,專業人才供給依舊不能匹配。

  各國用戶期待電競成為體育運動會正式比賽項目

  2018年的雅加達奧運會,電子經濟入選表演項目,電競在大型國際體育運動會舞臺亮相,60%的中國電競用戶期待電競能成為體育運動會的正式比賽項目,25%的用戶認為電競成為表演項目即可。

  海外用戶同樣對電競進入體育比賽正式項目表示期待,以巴西、越南等新興電競國態度最為強烈,平均達64%。

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責任編輯:zsz

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