網易高管解讀財報:阿爾法戰勝李世石起就注意到AI對內容的影響 游戲研發資源重點給自
詳見:網易二季度營收240億元 經調凈利潤同比增67%
財報發布后,網易CEO丁磊,CFO楊昭烜和副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨后舉行的財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下為電話會議問答環節主要內容:
摩根士丹利分析師Alex Poon:我有一個關于《逆水寒》手游的問題。能否請管理層介紹一下,人工智能在提升《逆水寒》手游收入和用戶粘性起到了什么作用?為什么《逆水寒》能夠成為中國首款人工智能技術成功落地的游戲?難點在什么地方?管理層對于這款游戲未來的展望是什么?
胡志鵬:人工智能在《逆水寒》手游中的應用,主要包括提升研發效率和提升用戶體驗兩個方面。
在提升研發效率方面,我們在美術生產和程序開發的環節,都借助了人工智能提升效率。更重要的是,在整個游戲研發過程中,我們是從“游戲加人工智能”的思路轉變成“人工智能加游戲”的思路。
也就是說,從一開始就假定整個世界建立在一個人工智能大模型基礎之上,從方方面面提升玩家的用戶體驗,從最開始的玩家定制角色,到玩家進入世界之后,跟整個世界的交互,每個方面我們都是用人工智能高效率地生產內容和提升有趣度,來提升玩家豐富的開放世界體驗。
我們也觀察到,玩家在這樣的新奇體驗下表現出對游戲的強烈黏性,還有很好的、自發的傳播性,對吸引端游和非網游用戶起到了非常重要的作用,我們也在持續迭代這種人工智能技術驅動的內容體驗。
我想說明的是,這個工作并不是一朝一夕就能完成的,從2017年阿爾法圍棋戰勝李世石之后,我們就注意到了人工智能未來將會對內容產業產生巨大的影響和變化,從那時候起,我們就開始做今天的準備,整個過程中,我們克服了非常多的困難,今天的成功也是我們在人工智能方面多年持續投入的結果。
中金分析師Yang Bai:公司今年繼《蛋仔派對》,《巔峰極速》和《逆水寒》之后,又有一款新的游戲《全明星街球派對》在上線之后有非常不錯的表現,目前已經沖到暢銷榜的第8位。
能否請管理層分享一下對于這款游戲的看法?如何看待體育游戲賽道的機會?另外,我們近期也看到公司發布了一款都市開放世界題材的游戲《代號:無限大》的宣傳片,看起來可能又是一款重磅產品,能否也請管理層介紹一下這個游戲?
胡志鵬:關于《全明星街球派對》,這是我們對于體育類游戲,特別是籃球類游戲所進行一次嘗試。在建立開放團隊的時候,我們就要求所有成員都是籃球愛好者,從制作人到主策劃和主程序都是籃球隊的成員,他們一直有非常強烈的熱情去做好。通過不斷的調優和試錯,最終把整體游戲美術風格和手感調整到了非常好的程度。
我們對這款游戲的預期是深耕一個品類,做好核心群體的服務,拓展它的用戶邊界,最終在這個品類中占據一席之地。
關于第二個問題,《代號:無限大》是我們希望將二次元游戲和開發世界領域進行一次結合,是相關游戲研發技術,包括大數據生成,人工智能等進行全面升級的一款游戲和研發嘗試,進一步鞏固我們在人工智能游戲研發方面的實力,為二次元游戲玩家提供一個開放都市的游戲體驗,為了這個目的我們也準備了很久,相信在不遠的將來就能同大家見面。
匯豐銀行分析師Ritchie Sun:公司將《永劫無間》改為免費游戲,主要原因是什么?從內購收入和用戶規模來看,這次調整有什么影響?對未來該游戲的變現能力和生命周期有什么影響?
丁磊:這款游戲改成免費后,更多的玩家可以參與到其中,所以我們的活躍用戶數和收入都出現顯著的增長,我們認為這是一個非常正確的決策。
瑞銀分析師Felix Liu:關于公司接下來另外一款游戲《燕云十六聲》,我們已經獲得了版號,管理層能否分享一下目前這款游戲的研發狀態?大概什么時候可以推出?我的一個粗淺的判斷是,《燕云十六聲》可能和《逆水寒》手游有一點像,都是開放世界的武俠類游戲,可否請管理層介紹一下這兩款游戲的市場定位有怎樣的不同?
丁磊:《燕云十六聲》是我們非常重視的一款開放世界游戲,在世界觀方面同《逆水寒》有很大不同,《逆水寒》也積極地吸取了其他開放世界游戲的一些優點。上線的時間最晚不超過明年第二季度,有可能會提前。我相信網易在做開放世界的大型多人游戲方面還是有非常豐富的經驗的,我們也期待這款游戲能夠給用戶帶來不同的體驗。
高盛分析師Lincoln Kong:我的問題關于網易在新游戲領域的經驗。過去12個月中,無論是《蛋仔派對》,《巔峰極速》,還是剛上線的《全明星街球派對》,都是很成功的游戲,相對來說可能也是網易之前涉及比較少的游戲類型。
怎么樣理解或者總結我們在這些游戲類型上的成功經驗?在取得了這些游戲的突破之后,公司在休閑派對、賽車、射擊等領域,未來會采取哪些研發和運營策略?公司是否有側重或者變化?
丁磊:對于互聯網公司來說,最重要的一件事情就是保持創新的態度和精神,同時我們要在研發方面進行大量的投入。這些成功的作品凝結著過去幾年時間里,我們在這幾個品類里默默的付出,也許你看到了我們的成功,但沒有看到我們失敗的項目。
網易是一家契而不舍,永遠在研發上大量投入的,不停創新的企業,我們在未來的游戲開發品類上,還會繼續通過研發和創新創造出一些受用戶喜歡的產品出來。
瑞士信貸分析師Kenneth Fong:我有一個問題關于毛利率的問題。公司自研游戲有強勁的表現,而且渠道持續優化,管理層如何估計下半年,以及2024年全年的毛利率的變化趨勢?
楊昭烜:網易將研發資源和關注重點優先放在自研游戲方面,相比授權發布的游戲,自研游戲的利潤率要高很多,今年上半年,我們持續地加強了游戲服務相關業務的毛利率,主要原因是部分授權游戲的合作終止,以及既有和新自研游戲的強勁表現,包括了《夢幻西游》和《蛋仔派對》。6月份開始我們有發布了好幾部自研游戲,表現都非常好,因此下半年利潤率的穩定是可以期待的。
海通國際分析師Natalie Wu:我的問題主要關于公司海外游戲業務的拓展。從短期和長期的維度來看,哪些市場和地區是公司的戰略重點?海外拓展的策略和運營目標是什么?楊昭烜此前也提到了《永劫無間》的免費版轉型,以及《蛋仔派對》在海外的拓展,這些嘗試讓公司收獲到的最重要的經驗教訓是什么?對于未來業務的啟發是什么?最后,海外游戲收入在上個季度的貢獻有多少?
丁磊:我們認為海外游戲最有價值的市場是歐美和日韓,其游戲終端也跟中國不太一樣,中國目前主要還是以移動端游戲為主,海外主要是主機游戲和端游,同樣,中國的一些題材也不一定適合海外的市場需求,所以我們在拓展海外業務的時候,首選就是歐美和日韓,第二是主機游戲還是端游,第三是什么樣的題材。網易在這方面已經做了很多的努力和嘗試,相信很快會有收獲的一天。
楊昭烜:關于海外游戲收入的問題,由于《蛋仔派對》從去年四季度開始的表現非常強勁,海外游戲收入的占比從以往10%左右,下降到個位數百分比,該百分比的變化的主要原因是我們部分在國內上市的新游戲強勁表現。《逆水寒》手游和《巔峰極速》于6月的強勁首發,我們預計下半年國內游戲,尤其是手游的營收增速將超過國際游戲業務增速。